Design Thinking-Historias Interactivas – Week 1

Al inicio de la clase pensamos en experiencias que hemos tenido en donde todo fluyó de maravilla. Nos presentamos y explicamos de qué va a ser la clase: ¿cómo se ha repensado el diseño con el tiempo? A pesar de ser un curso breve, vamos a aprender a desarrollar ideas más allá de las herramientas tecnológicas que vamos a usar. Nos centraremos mucho en el proyecto final, que estará pensado en mejorar algunas de las experiencias que tenemos en la biblioteca.
Experiencia más importante que la tecnología
Aprendimos que hay problemas que no se pueden resolver con la tecnología. La tecnología no es un fin, es sólo una herramienta.
Las bibliotecas y sus servicios
En el caso de la biblioteca, pensamos cómo no sólo es un lugar de libros, va mucho más allá. ¿Cómo podemos pensar nuevos servicios atados a nuestra comunidad? ¿Cómo podemos hacer que más personas se interesen en la biblioteca?
El diseño
Hay dos partes esenciales del diseño en que vamos a pensar: la mezcla del arte y la utilidad. El diseño tiene que ser accesible a todos. ¿Dónde va a caber la cama en una casa? ¿Cómo diseñamos una ruta para regresar a casa? Todo el tiempo estamos diseñando. Design Thinking se refiere a esto: es el proceso que usamos para repensar lo que sucede en nuestras vidas. Pensamos en cómo diseñar algo para llegar a un objetivo final.
Ejemplos
Revisamos algunos ejemplos de Design Thinking: Starbucks App, Amazon Prime, Blue Apron, Uber, Venmo, Car2go, Spotify, Eventbrite.
Primero pensamos en un problema que queremos resolver en un cierto momento. Después tenemos que entender a las diferentes audiencias, a dónde va dirigido lo que estamos diseñando. Tenemos que poder ver a un grupo específico (ejemplo: adolescentes).
Design Thinking
1. Resolver problemas de forma creativa e innovadora.
2. Identifica e investiga problemas conocidos y ambiguos para descubrir rutas que nos acerquen a un objetivo.
3. Design thinking es iterativo (recuerden el ejemplo del dardo y el “target”)
Proceso de Design Thinking: 
– Empatizar
– Definir
– Idear
– Prototipo
– Testear
Empatizar: una de las formas en las que podemos identificar problemas es a través de la observación.
Proyecto final
Revisamos la propuesta del proyecto final y el crónograma del proyecto
– Oct 15: Observación
– Oct 22: Entrevistas
– Oct 29: Idear
– Nov 5: Desarrollo del proyecto
– Nov 12: Presentación final
Hicimos una observación de la biblioteca: la parte de afuera, el lobby y la sala principal. Tuvimos una discusión acerca de lo que observamos. Compartimos algunas de las fotografías que tomamos.
Tarea:
¿Cómo se sentiría mi familia/mis amigos/mi compañer@ más feliz en la casa? Hacer una observación, tomar fotos e identificar 3 problemas.  Escribir su observación con fotos y notas y subir sus observaciones en la plataforma de notas que discutimos en grupo.
Nombre del app para compartir sus notas: Evernote
También pueden acceder con laptop en  https://evernote.com/
Hacer uso de la cuenta del grupo. Contactar a Guido si no recuerdan el username y password .
Sandra Davila.

 

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